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ゲーム日記です (--〆)
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何か前回の更新が4カ月も前でした。
最近あついし気分を変えてテンプレ青ベースにしました。


最近はBBCSの熱帯(ネット対戦)をぼちぼちやりつつ、
BKコンで夢をみたいな、とか思って練習している日々です。

とりあえずテイガーさんで練習してるけど、
BE初段スカしのためのhjcとjcの位置調節がまだできないですね。
まぁFCからのやつを練習中なので、実戦ではまだ使えてないんですけどね。

熱帯だとコンボ青くなりやすい、よね?
元々コンボ下手なのでアーケードやオフラインみたいにやると青くなる。
早くなれないとね。



最近ゲーセンにいってないけど、
都心の盛んなゲーセンだと今はみんなが最新コンボとBKコンぶっぱなしてる感じなんですかね。


そういや熱帯中の対戦で自分の動きを見てたら、
気になったとこあったなぁー。

ハクメンさんが飛んでるときにJA牽制するとか、ハクメン2Cの間合いでJ攻撃振るとかね。
キャラ対できてなさすぎだった^^;

しかし、ハクメンさんに対空6Aは勇気いるね。JDが怖すぎる。

あとノエル戦だけど、5C先端当て以外の距離は、もっとCIDだしていいかな。
昇竜対策取られてたら戦術かえればいいだけだし。


熱帯って同じやつにもう一回挑めないのがちょっと残念だね。
何回か同じキャラと戦わないと癖がわかんない。
あきらめたらそこで試合は終了ですよ(*´д`*)

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とりあえず今ムックの補正をエクセルで算出しようとしてる。
できるならHTMLで算出ページやってみたい(妄想)

かきゅんさんのコメ付き動画がありがたい(>_<)
すごく参考になる。



閑話休題。
BEコンのHF〆はDID〆よりリバサ昇竜の可能性の低さ。
受身狩りのしやすさが売りかなーって、ふと思った。

個人的にも空中受身を狩る方が楽しい^^
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
なんか閃いた(;゚∀゚)=3
CID追加>236C派生>スカし2C>補正切り6B~

ミスったと勘違いしてくれないかなw
一発ネタだけど、ターンとってからダメが加速する(ハズ)

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ラグナ、ツバキ視点。

【基本方針】
・待ちハクメン、攻めハクメン、Dハクメンかを見極めながら戦術を変えて行く。長く戦うと戦型を変える場合があるので注意。

・ハクメン2Cと4Cが当たらない空中にいて、迎撃される攻撃をJCだけに絞る。上りJCと下りJC、置きJCに注意。上記を食らわないようJAとか牽制をときどき振っとく。


【遠距離】
ツバキはチャージ。相手より早く溜るので適度に貯めて攻める。

ラグナは中距離へGO。

【中距離】
基本方針を参照。
頑張って近付く。

対空手段は色々なパターンを使う。読まれるとJDを合わせられる。通常対空技にJA対空も混ぜるなど工夫する。


【近距離】
Dがあるので、この距離は五分だと思って立ち回る。読まれないように中下段を分け、さらに当て投げ・生投げを入れてDを入れ辛くしていく。

ディレイタイミングは投げのタイミングに合わせる。ディレイでガードいれながら攻撃するのは基本。蓮華割れを防ぐ。


ハクメン戦は読み合いでSTG勢以外は五分だと思ってる。PSでダイヤなんて意味がなくなるキャラ。

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コンボができてないのにノエル相手にジンの方が安定勝ち越しとか。
やっぱ強キャラより自分に合ったキャラなのか・・・?
自ダイヤが安定してるキャラで行きたいッス。

なんかラグナは勝つときは体力大幅リードだけど、負けるときは大概立ち回りで負けてる。
ジンは逆。よくわかんないね。

とりあえず、有名人ラグナのコンボを拾ったのでメモ投下。
ダブルBEコンのまだお〆は全部CHからやっていた。
個人的には全てまだお〆にしたい。

●空中ダッシュJC始動
<相手空中喰らい>
・空中ダッシュJC>JD>DID追加〆
dm2000

●JC始動
<相手CH>
・JC>CH>2C>3C>5D>dc>6A>エリアルA>エリアルC>5D>まだお〆
dm4300

・JC>5B>3C>>2B>5C>エリアルA>(微ダッシュ)エリアルC>5D>まだお〆

●2D始動
<ガト中の下段択>
・2D>>5C>jc>エリアルA>5D>またお〆

●6C始動
<起き攻め下段択>
・6C>GH追加>5B>6A>エリアルB~


★~3C>bjc>低空GH

★2Bor6Bor3Cor6C

フォロー

・2B>6B>3C>jc~
・6B>3C>jc~
・3C>jc~
・6C>ダッシュキャンセルorGH

裏選択肢(ハイリスク)
50%あれば積極的に見せていく
・2B>3C>jc~
・2B>3C>GH~
・2B>3C>2D~
・6B>GH~
・3C>低空GH~
・3C>2D~
・6C>GH~
 

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投げが通りまくる。
投げ抜け率は5%くらい。

まぁコンボ食らい中に体力確認してて投げられるのは良いとして、普通に投げられるのは駄目だと思う。


で、
今まで受け身はAボタン連打してた(メルブラのボタン配置)んだけど、それって投げられたらボタンを変えなきゃいけないわけで、人指し指と薬指で投げ抜けするよりは反応遅れて当たり前じゃないか?


この場合、薬指で受け身取って、!が来たら同時押しの方がいいんじゃないか?


…とか思い付いたのでメモ。


ちなみに今日はサブ使って初心者台でコンボ練習と対戦。


ジンニーサマで何回か勝ったけど、基礎コンのB霧槍〆しか安定してないなんて酷すぎるw

jc後にJ2Cが咄嗟に出来ないorz


ハザマもコンボミスが多過ぎるし、ハクメンさんは技の振り方が悪い。

しかし、バングのDはGPの最中に反応出来たらRCすべきなのかな?

ゲージ惜しんで食らっちゃった。風林火山のリスクとコンボダメージのリスクを考えて改善しないとな(・ω・)ノ


**************************************************************
追記)風林火山しらべ

暫定マークコンボの入りやすさランク
入りやすい →ジン,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ,カルル,ラムダ
状況次第  →ラグナ,ハクメン,ノエル
入りにくい →テイガー,ツバキ,ハザマ
 覚えておくとアドリブコンボをする際に役に立つかもしれない。
 要は2D>JDが入るかどうかランク。


・GP始動のコンボは大体ダメ3000コース
・マーク回収は大体2~4.。つまり2コンで発動。
・風林火山中の崩しはかなり強力。なかでも投げは繰り返されると辛い。。
・ガードできないので、事故が多くなる。この辺はスピードキャラっぽい。
・風林火山コンボはダメ4000~6000

……痛い。これはRCすべきだなぁ。
発動したときは6000ダメを喰らってるってことだし、
残り体力が大体4000ってことは、1コンか強力な崩しでゴリ押しされる可能性の方が高い。

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