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投げ抜け率は5%くらい。
まぁコンボ食らい中に体力確認してて投げられるのは良いとして、普通に投げられるのは駄目だと思う。
で、
今まで受け身はAボタン連打してた(メルブラのボタン配置)んだけど、それって投げられたらボタンを変えなきゃいけないわけで、人指し指と薬指で投げ抜けするよりは反応遅れて当たり前じゃないか?
この場合、薬指で受け身取って、!が来たら同時押しの方がいいんじゃないか?
…とか思い付いたのでメモ。
ちなみに今日はサブ使って初心者台でコンボ練習と対戦。
ジンニーサマで何回か勝ったけど、基礎コンのB霧槍〆しか安定してないなんて酷すぎるw
jc後にJ2Cが咄嗟に出来ないorz
ハザマもコンボミスが多過ぎるし、ハクメンさんは技の振り方が悪い。
しかし、バングのDはGPの最中に反応出来たらRCすべきなのかな?
ゲージ惜しんで食らっちゃった。風林火山のリスクとコンボダメージのリスクを考えて改善しないとな(・ω・)ノ
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追記)風林火山しらべ
暫定マークコンボの入りやすさランク
入りやすい →ジン,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ,カルル,ラムダ
状況次第 →ラグナ,ハクメン,ノエル
入りにくい →テイガー,ツバキ,ハザマ
覚えておくとアドリブコンボをする際に役に立つかもしれない。
要は2D>JDが入るかどうかランク。
・GP始動のコンボは大体ダメ3000コース
・マーク回収は大体2~4.。つまり2コンで発動。
・風林火山中の崩しはかなり強力。なかでも投げは繰り返されると辛い。。
・ガードできないので、事故が多くなる。この辺はスピードキャラっぽい。
・風林火山コンボはダメ4000~6000
……痛い。これはRCすべきだなぁ。
発動したときは6000ダメを喰らってるってことだし、
残り体力が大体4000ってことは、1コンか強力な崩しでゴリ押しされる可能性の方が高い。
フリプでラグナとラムダ戦をやってきたので、メモ書き。
全部ラグナ視点です。
vsラムダ
【開幕】
・低空ダッシュJC
・前にHJ
>低空ダッシュについては過去ブログ参照。
対策をとってないラムダにはこれでいい。
>前にHJは、相手が後ろにHJするのを見越してなんだけど、
ラムダの2Dも6Aも振れない(振ったら反撃、悪くてガードさせられる)
ので開幕行動はこのどちらかで。
【基本行動】
<遠距離>
・クレセントでガークラ狙ってくるならバリガかHJして2D対空をガード。
ジンを使ってたから言えることだけど、25%消費技をバカバカ撃てない。
撃ってもゲージがなくなるので、ガマン。
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次はラグナの同キャラ戦。
【開幕】
・5C
・後ろジャンプバリガ
・後ろジャンプJA
>5Cは5Bに勝つみたい。開幕5B読み。
>後ろジャンプバリガは、低空ダッシュ投げと低空GH読み
低空ダッシュJCされたら着地中段をきをつけながらガードする。
ガードさせられたらガマンしてガードしきる。
>後ろジャンプJAは、低空ダッシュJCと低空GHをペチッと落とす。
・・・開幕はこんな感じ?
あと、良い感じの補正切りをやったんだけど忘れた。
ただの妄想カモシレン(;つД`)
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追記)システムの詳細が分からなかったのでメモ
ガードプライマ
>特定の技をガードするとひとつずつ減り、0になるとガークラ。
時間経過(15カウント?)で徐々に回復。
バリアガードで減少を防げるが、バリアゲージは大きく減る。
ラムダ戦が安定しなかったので、ちょい対策まとめてみた。
最後はガン逃げと空投げ連発で負けたので、ガード固めて余裕を持って戦いたい。
ラグナだとラムダ追いつけないし(;つД`)
■ラムダ対策(ラグナ視点)
□技相性
・ラムダ2B > ラグナ5B
・5A確定 > Bアクト直ガ
・CS確定 > 5DD>4DD、Bアクト入れ込み
・垂直ジャンプGH > スパイク
【開幕】
相手選択肢
・バリガBHJ
・低空バックダッシュJ2D
・バクステ
・遅れジャンプ投げ
ラグナ選択肢
・HJダッシュ
・HF > バクステ
・低空ダッシュJC > バックダッシュJ2D
・ダッシュ6A > バックダッシュJ2D
【基本行動】
<遠距離>
・5D,6D,4D,Bアクトの距離。
・上記の攻撃に気をつけながら5D読みなら低空ダッシュ、6D読みならガンダッシュ。
・5DD>4DDの崩しにはCSが確定。ゲージがあって読めていたら回す感じ。100%で安牌。
<中距離>
相手はスパイクやDDを撒く。
やられたらDDなら直ガとりながらガード。中段と下段に気をつける。
裏読みで投げられるのと、固め読みCIDがある。
(CIDはとにかく、近づいてきたら投げも警戒)
<近距離>
・5Bが2Bに負けるということを念頭に攻めていく。
・相手はしっかりガードか暴れの選択肢しかないのでガン攻めして崩す。
・暴れは2A、4B、3C。DSさんや3Cでjcして固め直すなど距離が開いてきたら考慮。
・ラムダには切り返しバーストの効果が薄いので、画面端維持のためにバースト放出も有り。
・2B直ガからカラミティ確定。やる人少ないと思うけど頭に入れておく。
【地の利】
・空中戦ではラグナ不利。ただJCが発生してしまえば勝てる。
・これを言うと全て終わるのだが、直ガJAで全て勝つ。
・ラムダガン有利なので、空投げもかなり使ってくる。警戒しつつ空中戦は付き合わない。
・逆に地上戦ではラグナ有利。距離によるので、堅く攻めてフルタイム使うぐらいの余裕を持とう。
・対空はそれぞれが有利。
・ラムダの対空技は、距離が長いほうから6D,2D,空投げ,6A。
・上記の対空に当たらないように、またはガードしつつ飛び。牽制外したら突っ込む・
(ラグナ5Aで相手の空中攻撃を全て落とせるらしい。J2DD以外安牌がないとは読みやすいかも)
相手行動
・3C
・6D
・6C
・蛇刃牙>蛇刃牙
・構え派生B
自分側行動
・様子見
【基本行動】
<遠距離>
ラムダと同様に、ガードしながらダッシュや前ジャンプで近寄る。
鎖牽制を外したらダッシュして攻撃を当ててターンをとる。
鎖牽制が当たったら、空気読んで派生を出してきたら対応。遠距離派生はこっちが微不利くらい。対応パターンは
・中段ガード(裏表警戒)
・RC仕込み昇龍
しか思い付かなかった。表JBと裏J2Cに勝てる選択肢が分からない。
鎖に当たった時点で駄目なので我慢してガードが吉。レイチェルのカボチャやバングの釘と同じ。
<中距離>
昇龍あるのを念頭に置いて5Bを振る。ただし5Bはハザマ3Cに負けるので、5Cの方がいいかも。
ラグナ有利の距離なので積極的に攻めるのが大事。空中戦はこの距離だと良く分からない…
因みにラグナの甘えたダッシュ3Cには誰も当たってくれなかった…
しっかり構え派生BでCHされた。
<近距離>
この距離での戦闘が戦局を左右する(ハザマ戦は特に)。
ここではきっちりn択を迫って頑張って3Cを入れる。
まだお〆の起攻めループで体力をごっそり奪う。
ループ中は蛇翼とバーストを警戒しておいて、来たらガード。見えてるなら頑張ってRCしてガードする(できれば)。
【CIDポイント】
・構え派生A
・CID>構え派生B
⇒相殺後、CIDが決まる
・3C>CID
⇒スカります
まぁ個人的な対策なんでアシカラズ。
(・ω・)ノ
拾ってエリアルした時に高度があったら、そのままエリアルで締める。
vsハザマ
牽制の撃ち合いになる。
互いに中距離は構えが基本行動。ギリギリ3Cが近距離の重要牽制になる。3Cヒットからがダメージソースになる。
近距離は固め弱いので崩しにきやすい。ガードはバリア張らずに通常ガード。ここ研究かな?
■ラグナ拓掛け
下>下>中はやっぱり中級者には当たらないw
コンボはまだおコン狙わないと駄目だな。
vsハザマ
遠距離牽制を処理しないと駄目なんだけど、これはラムダと同じ処理で行けるかな?
まぁ距離離さないことが一番だけどさ。
中距離は構えたら昇龍?無理そうだけど。
何気に構え中段と3Cが2択になってるし。。
近距離は蛇翼警戒くらいかな?